Règles du jeu - Royaumes Combattants

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Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 17:59




Royaumes Combattants est un jeu de stratégie, de gestion et de guerre se déroulant dans la Chine de l'antiquité - avant que la région soit unie sous le contrôle d'un seul empereur. Votre objectif est d'être cet empereur, en prenant le contrôle d'un des royaumes chinois, et d'en gérer la diplomatie, l'économie et l'armée de façon à gagner en puissance. A termes, les alliances et les conquêtes paveront votre route, jusqu'à ce que vous deveniez le Premier Empereur.

L'essentiel des règles qui suivent est assez semblable à celles de Un Empire Sous le Ciel et de Shogun & Daimyo, jeu que certains d'entre vous connaissent, mais des variations existent, aussi nous recommandons une relecture, même si elle est seulement rapide. Les deux principales différences concernent le système de la vertu, qui remplace à la fois l'instabilité et le Tao, et des doctrines, qui est un système de technologie simplifié.


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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:07


Royaumes jouables


En jouant à Royaumes Combattants, vous avez la possibilité d'incarner un chef d'Etat en Chine ancienne. Naturellement, l'histoire antique chinoise est peu connue en occident, aussi le maître du jeu mettra à votre disposition des informations historiques et thématiques afin que vous poussiez rapidement et facilement trouver les éléments qui vous intéressent, en langue française et sur le forum, sans avoir à passer par wikipedia.zh, que nous vous savons tous avides de consulter. En cas de doute, n'hésitez pas à poser des questions.
Toutefois, sachez que le maître du jeu ne parle pas mandarin. Parfois il sera donc dans l'impossibilité de répondre exactement à certaines questions précises, et sera contraint d'estimer la réponse la plus probable.

Dans le choix de votre faction, notez qu'il y a des facteurs importants à prendre en compte dans la localisation de ce clan :
-Les royaumes du centre et du nord de la Chine possèdent souvent des territoires plus petits, mais sont fortement urbanisés et développés. Ils sont au premier rang en cas de conflit.
-Les royaumes du sud de la Chine (Chu, Shu et Yue) ont généralement une culture qui leur est propre (Chu) voire ne sont pas partiellement chinois (Yue et Shu). Ils disposent de terres plus vastes mais moins urbanisées, et ont moins de voisin. Toutefois leur territoire est aussi plus dur à défendre (hormis Shu, qui dispose de fortifications naturelles).
-Les factions non-chinoises (Xiongnu, Gojoseon, Jin, Ba, Dian) ne sont pas jouables en début de partie. Elles ont des enjeux propres, et des cultures très différentes de celles de la Chine. Elles sont aussi moins avancées technologiquement et politiquement.
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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:15



Economie et vertu


La base de l'économie de votre royaume est constituée par le peuple, la population. Vos paysans, mineurs, chasseurs et commerçants travaillent dur afin de créer des richesses, aussi chaque habitant supplémentaire dans votre domaine permettra de produire davantage.
Contrairement à S&D, les statistiques sont par royaume et non région. Si vous annexez un vaste royaume sous-développé, vos coefficients peuvent donc diminuer! Mais, évidemment, la valeur totale des richesses augmentera.
Vous pouvez artificiellement augmenter vos revenus en décidant d'augmenter les impôts. Cela aura un effet négatif sur l'activité économique et votre vertu.

Facteurs

Toutefois, d'autres facteurs vont varier le revenu final : ils sont au nombre de trois : Agriculture, artisanat/commerce et la vertu.

-Le coefficient agricole représente le degré de sophistication de votre agriculture (et pêche) : semences, outils, organisation, rituels de fertilité, etc... Pour la plupart des royaumes, développer leur agriculture sera la base de leur pouvoir, un coefficient agricole élevé générant beaucoup de richesses, et augmentant la croissance démographique.

-Le coefficient d'artisanat/commerce représente l'efficacité de votre appareil de production et d'échange : forges, ateliers, moulins, outillages de bucheron, mines, ports, marchés, etc.... Un coefficient d'artisanat/commerce élevé aura des effets positifs sur vos arts et techniques, et sur votre capacité à mener des sièges.

-La Vertu est une innovation de Royaumes Combattants. Il s'agit, en somme, d'une fusion des indicateurs d'instabilité sociale et de Tao. Une vertu élevée est synonyme à la fois d'une administration compétente et humaine, d'un souverain juste et plein de compassion, et d'un peuple heureux. Une vertu faible traduit un souverain incapable ou cruel, avec un peuple contrôlé par la peur et susceptible de s'adonner à la révolte et aux crimes. Une vertu élevée a des effets positifs sur votre revenu, une vertu faible ou négative peut drastiquement les réduire. Des décisions politiques et certaines doctrines peuvent vous permettre de renforcer votre vertu nationale.


Décrets
Afin de gérer votre domaine, votre outil privilégié sera le décret, la loi promulguée par votre chef d'Etat. Théoriquement, tout ce qui est dans le domaine du possible pour vos subordonnés – ou du moins, tout ce qu'ils soient prêts à faire pour vous. Un décret peut être aussi bien gratuit que vous coûter extrêmement cher, il peut augmenter votre vertu (ex: vous décidez de distribuer gratuitement du riz aux pauvres) tout comme il peut la diminuer (ex: vous décidez d'arracher les enfants des familles des pauvres pour les envoyer dans votre armée), etc. Vous pouvez aussi construire des bâtiments par décrets, ordonner la levée de soldats, etc... Il a de très nombreuses répercussions dans l'immédiat comme au long terme. Ne prenez jamais un décret à la légère.
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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:24



Guerre :


Les règles et méthodes de la guerre en Chine ancienne diffèrent parfois assez sensiblement de ce à quoi on est habitué en occident de l'époque. Voici quelques éléments importants :
→ Organisation des troupes : Les troupes chinoises sont hautement organisées : les régiments et bataillons disposent chacun de drapeaux et de signes de reconnaissance. Cette organisation est essentielle, car les armées peuvent atteindre des tailles considérables de plusieurs centaines de milliers d'hommes.
→ Armes utilisées : Les armes principales sont l'épée en bronze "jian", a hallebarde "ge", la lance qiang, l'arc et l'arbalète "nu". La cavalerie est encore largement composée de chars tirés par plusieurs chevaux, depuis lesquels un homme combat avec l'aide d'un arc et d'une lance.
→ Territoires et stratégies : La Chine est un territoire vaste avec une géographie très contrastée. PAr endroits, de vastes plaines rendent les mouvements de cavalerie et les marches forcées faciles, dans d'autres des gorges étroites, des rivières et des montagnes vous forceront à adapter votre stratégie.

Comment mener une guerre?
Pour lancer vos troupes au combat, vous avez besoin : d'une guerre (sachez que déclarer la guerre, surtout avec une bonne raison, vous causera un moins grand malus de réputation et de vertu que d'attaquer sans prévenir), de troupes (si vous dites d'attaquer sans avoir les troupes derrière, ben... le MJ fera « Synthax Error » et rien ne se passera. Ou pire, une immense armée immortelle de gétules pénétrera sur votre territoire) et... des ordres.
Pour cela vous avez deux possibilités :
→ Créer un topic dans votre sous-forum de d'alliance/de clan (préférable) : d'une part cela permet d'avoir la chronologie des opérations, facilitant votre compréhension de la situation et surtout celle du MJ. D'autre part, cela permet de se coordonner facilement entre alliés.
→ Le MP (déconseillé pour les grands conflits) : si c'est juste pour dire que vous voulez occuper Nauru avec 5 hommes, et bien, soit. Mais si vous voulez conquérir le plus puissant des royaumes et ensuite envahir l'empire Achéménide dans la foulée, avoir un MJ mécontent n'est pas une bonne idée.


L'entretien par tour des troupes est égal au tiers du prix de leur levée. L'entretien est gratuit durant le premier tour (il est considéré comme compris dans le prix de recrutement).

Pour connaître les unités spéciales de chaque nation, ainsi que pour bénéficier de la fiche de calcul automatique des coûts, consultez [url=<strong>cette page</strong>]cette page[/url].


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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:28



Diplomatie :


La diplomatie, c'est l'interaction entre les factions. Elle est essentielle ; vous n'allez pas conquérir le monde tout seul (à plus forte raison si vous jouez Wey) ! Elle peut prendre de nombreuses formes, et vous allez sans doute innover. Toutefois, ici se trouvent quelques pistes de travail et quelques infos essentielles:

> Alliance :
Une alliance, c'est lorsque plusieurs factions décident de regrouper leurs efforts, afin de garantir leurs intérêts communs – ou d'éliminer leurs ennemis communs ! Les alliances permettent notamment aux factions membres qui le souhaitent de voir leurs forums d'affaire de clan, permettent une coopération technologique sur des projets communs. Si un royaume est attaqué, ses alliés doivent l'aider, sans quoi leur réputation sera endommagée.
Sachez aussi que les alliances peuvent être secrètes.
> Pacte de non-agression :
Deux factions certifient mutuellement qu'ils ne mèneront pas de guerre l'un envers l'autre.
> Garantie :
Un royaume qui garantie l'intégrité territoriale d'un autre fait savoir à tous qu'il le protégera si on l'attaque. A ne pas confondre avec le protectorat d'un royaume vassal.
> Vassalité :
Établit un royaume comme dépendant d'un autre pour ses relations internationales et sa défense, et paye un tribut. Généralement il faut avoir une prédominance militaire considérable pour devenir protecteur.
> Accord commercial :
Les accords commerciaux généraux entre deux royaumes sont des dispositions permettant de réduire les droits de douanes, de faciliter les échanges privés et la circulation des capitaux. Ils ont un effet positif sur vos revenus et sur vos performances scientifiques !
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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:31


Espionnage et agents:


Que fait l'ennemi ? Où sont ses troupes ? Où en est sa recherche scientifique ? Quels sont ses meilleurs généraux ? Peut-on faire des sabotages ? Voilà les questions que l'on pose aux espions. Ces hommes (et femmes!) de l'ombre agiront derrière les lignes adverses pour votre compte, et peuvent s'avérer décisifs pour la conduite d'une guerre – où alors aussi en temps de paix. Il y a de nombreux types de missions qu'ils peuvent remplir, et cela à des coûts, des degrés de risque et avec des chances de réussites variables.
Le coût est variable. Si vous espionnez un petit royaume, ça sera notoirement moins cher et plus simple que si vous voulez infiltrer la cour de votre plus puissant rival... Les coûts sont à la discrétion du MJ.
Sachez que le recrutement massif d'espions diminuera leur efficacité individuelle. En effet, le jour où ils verront arriver quinze individus suspects dans le même navire depuis votre pays, les soldats de votre rival se poseront des questions...

Idée : Sachez aussi que vous pouvez « customiser » vos espion(ne)s et assassin(e)s, en leur créant une identité, des spécialisations, des talents , etc. Grâce à cela, ils bénéficieront de bonus dans leurs missions, et selon leurs spécialités ! Vous pouvez juste demander une mission sans préciser les caractéristiques (identité et talents), le MJ définira alors aléatoirement tout.
Tachez juste de tenir la liste de vos espions à jours s'ils ont des noms.
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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:33



Doctrine et technologie


Doctrine
Les doctrines représentent les grandes orientations politiques et idéologiques de votre royaume. Il y a quatre doctrines au choix pour les royaumes chinois et sinisés: le taoïsme, le confucianisme, le mohisme et le légisme. En début de partie, vous choisissez la doctrine que vous souhaitez adopter (ou n'en adoptez aucune). Chacune possède 5 aspects, qui vous pouvez développer à raison d'un aspect par tour, dans l'ordre que vous voulez. Une fois que vous avez développé l'ensemble des aspects, un aspect commun devient accessible ("abolition du féodalisme"). Après ça, vous atteindrez le stade suprême du développement idéologique, et aurez accès à une doctrine syncrétique, qui représente la fusion de deux doctrines (ex: confucianisme d’État), ou la finalité logique d'une autre (ex: État pré-totalitaire), et vous donnera d'importants boni.
Vous pouvez à tout moment changer de doctrine, mais vous perdrez alors tout le progrès et les boni accordés par celle que vous aviez, hormis "abolition du féodalisme".

Voici l'arbre du développement doctrinaire. Les cases du haut (sagesses anciennes, Shang et Zhou) ne sont là que pour vous offrir des informations sur les racines intellectuelles des idéologies, et sont sans incidence sur le jeu. La liste des aspects et leurs effets est disponible séparément en dessous.






Arts et techniques
Cet indicateur représente l'habilité de vos artisans, architectes et lettrés. Son effet n'est pas aussi décisif que la doctrine, mais il peut néanmoins être décisif de bien l'entretenir afin de parfaire la qualité de votre agriculture, l'efficacité de votre administration ou encore de vos armes de siège.

Transferts technologiques et coopération technologique :
_Un transfert de technologies se fait en transférant des plans et des prototypes d'un clan à un autre. Il peut se monnayer, ou être une clause diplomatique comme une autre ! Il accélère prodigieusement votre recherche.
Attention ! Si l'ennemi ou même juste un autre clan obtient un de vos prototypes, ils pourraient le démonter et en comprendre le fonctionnement, ce qui aurait un effet semblable à un transfert technologique... Ce se nomme « reverse engineering ». C'est naturellement désastreux pour votre supériorité technologique...
_Une coopération technologique se fait entre alliés ; les savants d'un ou plusieurs clans se regroupent pour certains projets, accélérant de façon considérable la vitesse des travaux. Les résultats sont ensuite partagés entre les membres. Ces types de coopérations ont un inconvénient : elles augmentent les risques d'espionnage.


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Re: Règles du jeu - Royaumes Combattants

Message par Syllas le Jeu 3 Nov - 18:35


Statistiques


Elles sont publiées à la fin de chaque tour de jeu de 5 ans (en sachant que 2j IRL = 6 mois de jeu), après avoir calculé les effets de vos décrets, des événements, des guerres, des idéologies, etc...  N'oubliez toutefois pas que le rythme d'écoulement du temps est toutefois tributaire in fine de l'emploi du temps IRL du maître du jeu, et que même s'il s'efforce d'agir au plus vite, il n'est pas toujours disponible.
Notez que certaines données sont invisibles ; les effets précis de vos décrets seront des multiplicateurs connus du MJ seul, de même les facteurs influant sur votre vertu.


Événements :


Les événements sont utilisés par le MJ pour faire avancer la partie, introduire des éléments historiques, donner des bonus ou des malus, ou tout simplement rendre l'ensemble du jeu plus vivant.
Il y a deux types d’événements : les événements simples, qui sont postés tels quels, et les événements « à choix », dans lesquels vous aurez le choix entre deux ou plusieurs options pour réagir à la situation. Ces choix seront très importants pour votre pays !
Les événements peuvent surgir à tout moment ! Toutefois, si vous êtes particulièrement malin, vous saurez en gros ce qui va se passer en quelle année – du moins en début de partie, tant qu'elle est encore proche de la ligne historique.
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